Los apuntes de Guillermo

“¡Hala! ¿Quién ha tomado esos apuntes tan chulos?”

La pregunta nos llegó por varios sitios al poco tiempo de publicar las fotos de Lara Crespó en el encuentro Caminos a lo Sublime. En concreto fueron estas dos las que provocaron la curiosidad:

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Nadie del Instituto supo decir quién de la treintena de asistentes era esa persona, a quién correspondían esas manos que ilustraron tan bien los conceptos de la charla de Luis Montero y de Almudena M. Castro.

Al poco de publicarlas, un post en Instagram desveló el misterio: se trata de los apuntes que tomó Guillermo Latorre, un verdadero virtuoso de añadir una capa de narrativa visual a lo que registra.

Con el permiso de Guillermo (y nuestro agradecimiento), publicamos aquí unas fotos de su cuaderno:

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Un encuentro para entender lo sublime y sus caminos

La semana pasada celebramos un encuentro de un día completo alrededor de la idea de lo sublime y sus caminos desde diferentes disciplinas. Al encuentro asistieron una treintena de personas de diferentes perfiles y áreas de actividad: diseño, arquitectura, interiorismo, comunicación y narrativa…

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

Cartel del encuentro, diseñado por Isabella de Cuppis.

La mañana la dedicamos a entender lo sublime con personas que se dedican al estudio y divulgación, en sus ámbitos correspondientes. Máximo Gavete, fue parte del equipo que organizó el encuentro y se encargó de dinamizar la mañana.

Empezamos con Luis Montero, que hizo un repaso de las aproximaciones que la filosofía ha hecho a la idea de lo sublime, preguntándose si es posible lo sublime en lo digital.

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Tras café y un desayuno que sirvió para que los asistentes se conociesen, continuamos con una charla de Almudena M. Castro sobre lo sublime en lo musical: los ingredientes melódicos, acústicos, instrumentales, que hacen que una música provoque sobrecogimiento (orgasmos de piel) y embargos emocionales.

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La mañana terminó con Joaquín Siabra, que con un pie en la metafísica y otro en lo emocional, hizo un repaso de diferentes videojuegos y la manera en que tanto desde el punto de vista del creador como del diseñador del juego, se creaban experiencias sublimes desde el arquetipo divino y desde el infernal.

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Tras el almuerzo, nos acompañaron Toni Segarra y Quique Dacosta, creativo y chef respectivamente, ambos de prestigio mundial. Con ellos presentes, proyectamos “Cocinar Belleza”, el documental en el que se reflexiona sobre si lo gastronómico es una forma de arte, un camino legítimo a la búsqueda de la belleza y sobre la experiencia gasrtonómica diseñada.

La proyección continuó con un coloquio, conducido por Jesús Terrés, en el que se habló de gastronomía, de creatividad y de lo experiencial.

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Terminamos en torno a las 21h, tras unos vinos de confraternización y un aperitivo. Servimos tinto y blanco, ambos gaditanos, quesos de Cerdeña y Valencia, jamón y lomo ibérico de Huelva, cecina de León y aperitivos vegetales. 

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A pesar de ser la primera jornada que organizamos, todo salió a pedir de boca. El número de asistentes y el ambiente que tratamos de crear fue un acierto por el que nos han felicitado varias veces. Para siguientes ediciones mejoraremos la interacción entre asistentes, procurando que las personas se conozcan mejor entre si, pues por su experiencia, trayectoria y puntos de vista dan muchísimo valor a un encuentro de este tipo.

Estas son algunas de las fotografías que tomó Lara Crespo, fotógrafa ya habitual en los encuentros del Instituto. Si estás interesado en alguna de ellas en alta resolución, por favor, indícanos cual escribiendo a hola@tramontana.net.

Post Sscriptum: Óscar Mangas, asistente al evento, publicó su reseña aquí.


Conversando de diseño y gobierno con Nacho Padilla

El 27 de noviembre se celebró en el Instituto Tramontana el primer encuentro abierto al público. Para nosotros era un día especial y por eso quisimos compartirlo con alguien que hubiese puesto su criterio y su trabajo al más alto servicio, el de la ciudadanía y lo público.

A las 19h del día de la charla había en nuestro salón unas cincuenta almas entre invitados, inscritos, equipo del Instituto y las personas que nos apoyaron con el cátering y el guardaropa. En lista de espera se habían quedado ciento ochenta. El interés era máximo y nuestra ilusión también.

Los párrafos que siguen son la crónica que escribió Emilio Rodríguez, con las fotografías que tomó Lara Crespo.

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Nacho Padilla, redactor y director creativo en agencias desde hace más de veinte años, vino a hablarnos sobre el diseño desde lo público tras haber asumido en marzo de 2016 la dirección creativa del Ayuntamiento de Madrid hasta junio de 2019. Se hizo cargo en este tiempo del reto comunicativo de la capital y trabajó con los mejores profesionales para impulsar una nueva imagen de la ciudad a través del diseño, buscando mensajes centrados en la ciudadanía.

La charla Diseño y gobierno, una simbiosis, consistió en una conversación sobre su paso por la administración local madrileña conducida por Javier Cañada, director del Instituto Tramontana. El propio Javier abrió la charla destacando que «de todos los ámbitos que puede ocupar el diseño, el diseño público es el más importante de todos.»

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Ambos charlaron primero del aterrizaje de Nacho en el Ayuntamiento de Madrid, un lugar en el que hasta su llegada, como destacó Nacho, no había profesionalización ni se cuestionaba la forma de contratar. Para situar a los asistentes en contexto, Nacho comentó que «la administración está preparada para contratar tornillos.» El acuerdo marco que impulsaron al llegar para mejorar la contratación de proveedores fue principalmente lo que hizo posible el buen hacer en su periodo. Antes de esto, el diseño gráfico se encargaba en la administración por quien tenía la necesidad de hacerlo y al final lo más barato era percibido como lo mejor.

Nacho evidenció también que el problema es que el diseño gráfico se presupone como un gasto para las administraciones y no como una inversión. «Nosotros tuvimos la suerte de que justo el Ayuntamiento de Madrid en 2017 realiza una encuesta y una de las cuestiones preguntaba cómo se enteraban de las acciones que se realizaban. El resultado fue que habían subido un 144% las personas que se enteraban a través de las campañas del Ayuntamiento.» Nacho añadió que incluso empezó a haber mucho más esfuerzo de los proveedores porque sentían que su trabajo se veía demasiado.

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Al preguntarle Javier por cómo se debe apostar por el diseño desde las administraciones públicas, Nacho respondió que la clave es «trabajar en el qué para que la agencia pueda trabajar en el cómo. Luego debes fiarte de ellos». A esto agregó que en alrededor del 80% de las ocasiones se presentaba solamente una idea de trabajo, y en casi todas ellas sí se contaba bien lo que se quería transmitir se terminaba aprobando.

Reflexionando los dos sobre la percepción del diseño desde dentro de la administración, Nacho argumentó que en la administración tienen que profesionalizar su relación con el diseño porque la autoridad jerárquica está muchas veces por encima de la autoridad competente. Él mismo recomendó a su vez a los diseñadores trabajar conjuntamente para ser un interlocutor válido de cara a la administración.

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Poniéndole Javier a Nacho en la hipótesis de cómo tenía que ser la persona que asumiese un cargo similar al que había tenido, Nacho contestó que tenía que ser una persona capaz de reaccionar y que sepa que no va a ser capaz de llegar al 100%, que va a llegar al 60% y que tiene que ir paso a paso. Destacó que debía conocer tanto el sector como la administración y que, en resumen, tenía que ser alguien realista y que tuviese un objetivo muy claro.

Antes de terminar, Javier le cuestionó cuál era la pieza de diseño gráfico con la que se quedaba de sus cuatro años en el Ayuntamiento de Madrid, a lo que Nacho respondió que para él había un trabajo que lo resumía todo: el cartel de la chica con el niño en brazos para San Isidro 2018.

Diseñado para el Ayuntamiento de Madrid por Mercedes deBellard

Diseñado para el Ayuntamiento de Madrid por Mercedes deBellard

En varios momentos de la conversación Nacho fue comentando que se habían ido ganando la confianza del Ayuntamiento con su trabajo, por lo que si el equipo hubiese continuado una legislatura más, el Ayuntamiento de Madrid estaba ya preparándose para una digitalización completa. El objetivo iba a haber sido poner el diseño en todos los puntos de contacto con la ciudadanía a través de una ‘Oficina de diseño’. Nacho desveló que al menos el actual gobierno tenía intención de mantener el acuerdo marco de contratación que ellos habían aprobado en la anterior legislatura. «El logro es que se conserve», remató.

En el turno de preguntas, el propio Nacho expresó que se debería abrir el melón de hacer un organismo nacional de diseño serio e independiente.

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La charla discurrió entretenida por las bromas y el tono desenfadado de Padilla, sin evitar por ello los temas sensibles. Tras la intervención de Nacho, se sirvió vino y queso para los invitados en otro salón y la conversación se prolongó hasta entrada la noche.

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Powers of Ten, el cortometraje que cambió la perspectiva de las cosas

Escrito y dirigido por Ray y Charles Eames, Powers of Ten vio la luz por primera vez en 1968, pero tuvo que pasar una década entera macerando hasta que por fin, en 1977, el estudio Eames decidiera relanzarlo -probablemente influidos por The Blue Marble, la primera fotografía espacial de la tierra tomada en 1972 por el Apolo 17- con el título que ahora lleva y bajo el paraguas del gigante informático IBM. 

Estel binomio Eames-IBM, además de ser en sí mismo una estrategia de branded content en el 77, supuso la unión de dos entidades porteadoras de una visión holística común, en la que el diseño era a la vez creación de producto y de mensaje, de objeto y de envoltorio.

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En su cabecera, el video se proclama como “Una película que trata el tamaño relativo de las cosas en el universo y el efecto de añadir un cero más”. Partiendo de un inocente picnic durante una tarde soleada en Chicago, la pareja de diseñadores crea una narrativa alrededor de lo que nuestros ojos verían si fueran capaces de hacer zoom in y zoom out en saltos de 10. Un juego de magnitudes en el que cada 10 segundos la cámara se aparta o se acerca más al picnic, hasta que, a 100 millones de años luz, la tierra parece igual de pequeña que el último átomo de una mano. 

En cuanto a su apariencia, la visión aérea que aporta el zoom vertical -hoy popularizada por Google Maps y Google Earth- generó un gran revuelo en la industria cultural de los años 70, y de ella han bebido obras tan significativas como el libro Pale Blue Dot (1994) de Carl Sagan, quien, a raíz de otra icónica fotografía de la tierra vista como un ínfimo punto azulado en el espacio, reflexiona sobre el papel que jugamos los humanos en el cosmos.

El contexto de Powers of Ten nos sitúa en la América de la Guerra Fría, lo cual no es nada baladí. Tras la premisa de las magnitudes, el cortometraje esconde una reflexión sobre lo insignificante que parece nuestro planeta escondido entre millones de puntos de luz, e invita a la sociedad de la época a pensar en ellos mismos como ciudadanos del universo, que es, a fin de cuentas, lo que somos todos. 

A pesar de que hayan pasado cuarenta años de su publicación, la relevancia de esta pieza tiene hoy, si cabe, más vigencia. Y es que añadir un cero más, como enunciaban en su cabecera, es crucial para entender la actualidad y ver que estamos acabando con nuestro planeta, que le pertenece a todo el cosmos, aunque solo sean unos pocos de terrícolas los que se lo estén cargando. Además, esa mirada cósmica nos debería hacer reflexionar sobre muchas de las cuestiones geopolíticas contemporáneas, como la crisis de refugiados, la mala gestión de los recursos, la despoblación y cualquier otro tema de actualidad relativo al espacio de las cosas y las persona. Y es que con Powers of Ten, los Eames propusieron una nueva perspectiva del mundo para que sus habitantes pudieran interpretarla y hacer de la tierra un espacio con un poco más de sentido. 

Post-scriptum: quienes gusten de los huevos de pascua y las referencias cruzadas, disfrutarán del homenaje a Powers of Ten en esta intro de Los Simpson.

Intellige, NarrativaInstituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Profesional de Diseño de Interacción 2019-2020
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Tras un intenso proceso de selección de dos meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
Participantes seleccionados para el Programa Ejecutivo de Dirección de Producto 2019-2020
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Tras un intenso proceso de selección de varios meses, anunciamos con alegría que estas son las doce personas que van a cursar el programa:

Todo el Instituto les da la enhorabuena y la bienvenida, con la ilusión de ayudarles a crecer y que ellos puedan revertir ese crecimiento en su trabajo y en la sociedad.

Instituto Tramontana
De Ulm a Cádiz

Están siendo meses intensos para quienes nos hemos embarcado en esta aventura de crear el Instituto Tramontana, probablemente el proyecto más importante de mi vida.

Prácticamente todo lo que me ocurre en estos meses se conecta de forma natural en relación al Instituto: lo que leo, lo que veo cuando viajo, lo que pienso cuando me retiro, las personas que conozco o lo que escucho. Como en todas las cosas en las que pones mucho de ti mismo, surgen emociones, ideas, dudas, ilusiones…

De Ulm a Cádiz, portada

Un poco por necesidad de desahogo y otro poco por encontrar complicidades, he decidido ir contando esas cosas que me y nos ocurren, que leo, que pienso, que me cuentan. Y lo voy a hacer en mensajes sin periodicidad ni mucho envase; con ilusión de recibir respuestas, de compartir con quienes sientan interés por esto de ayudar a formar a gente que cree, diseñe, construya y gestione cosas mejores. A estos mensajes los he llamado “De Ulm a Cádiz”, que me parece una metáfora muy bonita de ese eje “Utilitas - Delectus” y que además es un viaje personal, necesario, simbólico y real.

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La regla del 12

Hoy hemos contado nuestra participación en el diseño de Fever y la regla del 12 como base para el sistema de diseño ha dado que hablar. En este pequeño artículo vamos a explicarla, desde la perspectiva de los sistemas. Empecemos con algo de contexto.

Página del manual del sistema de Fever App donde se explica la Regla del 12

Página del manual del sistema de Fever App donde se explica la Regla del 12

Fever nos llamó para que sistematizásemos su app, diéramos lógica y consistencia a un producto muy bien planteado pero que, como pasa a menudo, había crecido más rápido que su interfaz y tocaba volver a poner orden de diseño.

Durante varios meses trabajamos a dos bandas: con el equipo de diseño para que pudieran interiorizar y hacer propio lo que diseñásemos y al mismo tiempo con el equipo directivo, entendiendo bien las necesidades presentes y futuras, haciéndoles ver cuándo y por qué algunas decisiones de diseño lo eran de producto y cómo debían ser protegidas, escaladas, etc.

Además, y esto nos alegra mucho, Fever acaba de anunciar que ya está en break-even. Muy buena noticia para uno de nuestros clientes.

Pero entremos en materia…

¿Qué es la Regla del 12?

La regla del 12 es una norma que establece que todos los valores numéricos de la interfaz deben ser de 12 o múltiplos de esta cantidad: 24, 36, 48, 60...

¿A qué valores afecta?

En el caso de Fever, y en el de muchos otros proyectos, afecta a tamaños de elementos (botones, campos de texto, fotos, iconos, etc.), a sus agrupaciones (por ejemplo, un grupo de iconos que se muestra como una barra) y también a espacios blancos, matrices… La regla también aplica a los valores cromáticos: colores y sus niveles de opacidad.

¿Hay excepciones?

Siempre puede haber excepciones, pero deberíamos tratar de evitarlas o al menos no empezar por ellas. En el caso de Fever las tipografías, los interletrados e interlineados no se ciñen a esta norma, pues los saltos de tamaño de 12 son exagerados para el uso tipográfico que queríamos.

¿Por qué doce y no diez u ocho?

Las escalas de 12 (6, 12, 24…) son divisibles en pares e impares. No pasa lo mismo con los sistemas basados en 8 o los basados en 10. Que sean divisibles en pares e impares te permite mantener consistencias tanto cuando tienes grupos de tres como de cuatro columnas, o juegos de dos botones o tres, etc. ¿Entendéis la ventaja de la escala de 12?

¿Para qué sirve ajustarse a un número?

Trabajar ajustando tu sistema de diseño a una regla numérica tiene dos grandes ventajas: la armonía visual y la previsibilidad.

Para explicar bien esto es mejor que hablemos de principios de diseño de sistemas. Es un tema del que hemos hablado en varios eventos privados, hemos estudiado en casos ejemplos históricos no digitales McLean, Gira, Vitsoe, Braun, Billy… Y hemos aplicado en multitud de proyectos. De ese trabajo de años hemos sacado una lista de ’10 principios para diseño de sistemas’ que publicaremos en otra ocasión, pero de donde podemos extraer tres que nos ayuden a ilustrar esta idea del 12 como número guía.

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Un buen sistema de diseño se basa en una unidad cierta

Todos los sistemas de diseño deben basarse en un tamaño básico y construir sobre él. Ese tamaño, esa unidad mínima debe apoyarse en una certeza, siempre que se pueda.

Un ejemplo: el sistema de diseño de las estanterías Billy de Ikea se construye a partir de los 12x12 centímetros. ¿Por qué ese tamaño y no otro? Porque está pensado para albergar muchas cosas distintas pero de entre todas la más pequeña, que se va a apilar y acumular en la estantería y que necesitará que la estantería la abrace bien, es (o era) la caja de CDs. Ikea diseñó un sistema para que, entre otros usos, el básico fuera tener tu colección de CDs a mano, de manera armónica y ordenadita. Doce de alto, doce de profundo. Y múltiplos de 12 para todas las cajas que también vende Ikea y que encajan perfectamente en las estanterías Billy.

En el caso del sistema McLean, la unidad mínima es el container, que mide el alto y ancho adecuado a un camión y un vagón de tren.

Y el ancho del camión a su vez está determinado por el ancho del carril. Ese tamaño luego crece hacia arriba y se descompone hacia abajo en divisores (pallets de carga). Si tenéis ocasión, estudiadlo porque de ahí se puede aprender muchísimo para sistemas digitales.

En el caso de una app como Fever, la unidad de referencia es más difícil de determinar: ¿La foto? Va a sangre, por lo que se adecuará a la resolución de la pantalla. ¿Los iconos? Son de un tamaño algo grande y necesitaremos divisores.

En sistemas digitales como ese, nuestra certeza es la yema del dedo: son interfaces táctiles y todo lo ‘tocable’ debería medir lo que una yema de dedo para ser fácilmente alcanzado (pura Ley de Fitts). Hemos usado 96px como número de referencia para eso, que a su vez, en un botón, nos da 8 casillas para encajar texto, iconos, etc. De ahí nuestro número 12.